Интернет и виртуальная реальность.

Автор: Иванов В.Ф.

Аннотация:
Статья «Интернет и виртуальная реальность» посвящена исследованию процесса возникновения и развития явления виртуальной реальности, его влиянию на деятельность человека.


Тема доклада: Интернет и виртуальная реальность.

По некоторым данным, термин «виртуальная реальность» был применен в Массачусетском технологическом институте в конце 1970-х годов Д.Леньером, который в 1984 г. основал первую фирму виртуальной реальности. Этот термин выражает идею присутствия человека в компьютерно-создаваемом пространстве. Виртуальное (от лат. Virtualis – возможное) – нематериальная разновидность бытия объективных сущностей или субъективных образов, противоположная материальному бытию вещей и явлений в пространстве и времени. В обиход термин «виртуальная реальность» был запущен американскими кинематографистами, выпустившими под таким названием киноленту с искусственной реализацией в знаково-графической форме мыслимых возможностей, не осуществляемых по каким-либо причинам естественным путем. Виртуальная реальность, по мнению И.А.Негодаева, – это интерактивная технология, позволяющая создавать абсолютно (или почти абсолютно) убедительную иллюзию, что человек находится и действует внутри реального мира, хотя на самом деле этот мир существует внутри компьютера. Привычное восприятие объективного мира при помощи органов естественных чувств подменяется искусственно созданной компьютерной информацией при посредстве специального интерфейса, компьютерной графики и звука. Виртуальная реальность это то, чего как бы нет, ее нельзя потрогать руками, почувствовать ее вкус и запах. Но в то же время она присутствует, и человек, входя в эту воображаемую реальность, не только ее наблюдает и переживает, но и получает возможность на нее воздействовать, действует самостоятельно в этой реальности, может ее изменять. Виртуальная реальность – это специфическая форма человеческого бытия и особая культурная форма духовного общения людей. Виртуальная реальность является одним из многих типов феноменов внутри киберпространства – большой электронной сети, наборе ориентированных точек по которым мы находим наш путь среди огромного массива информации в электронном пространстве. Внутренняя карта, создаваемая нами для себя вместе с программным обеспечением, это и есть киберпространство к которому подключается пользователь через компьютер. Понятия виртуальной реальности восходит к лингвистическому разграничению, сформулированному еще в Средневековье логиком Д.Скотом. Латинское virtus в его теории реальности занимало центральное место. Д.Скот утверждал, что реальная вещь в своем единстве виртуально содержит множество эмпирических качеств. После того, как эволюция знаковых систем искусства привела к созданию фотографии, кино и телевидения человек все больше стал соприкасаться с виртуальной реальностью. Создание И.Сазерландом стереоскопического головного дисплея, создавшим возможность изменять угол своего взгляда, головной следящей системы с ультразвуковым эффектом, сделали изображение на дисплее динамичным и трехмерным. Понятие виртуальности в дальнейшем использовалось в качестве обозначения мнимости некоторых объектов в физике и трехмерных макромоделей, созданных при помощи компьютеров. После этого использование понятия виртуальности стало лавинообразно нарастать и использоваться для описания соединения компьютерной графики с взаимодействием «человек – компьютер». Под воздействием хорошо смоделированной искусственной реальности человек может полностью поверить в ее существование. Своей популярностью виртуальная реальность во многом обязана тому, что она эффективно воздействует на человеческие органы чувств. Поскольку виртуальная реальность создается людьми, то источником всего существующего в ней в конечном счете является сознание человека. Следовательно, виртуальная реальность формируется из физической реальности, проходящей через призму сознания, подсознания и фантазии [Негодаев И.А., 1999].

С помощью термина «виртуальная реальность», отмечает Д.В.Иванов, в настоящее время обозначаются многие новые экономические, политические, культурные феномены, не связанные непосредственно с компьютеризацией, но обнаруживающие сходство логики человеческой деятельности с логикой виртуальной реальности. Сущностный принцип этой логики — замещение реальных вещей и поступков образами — симуляциями. Все перечисленные, а равно и не перечисленные взаимодействия осуществляются как виртуальные аналоги реальных социальных взаимодействий. При этом происходит замещение реального исполнения социальных ролей симуляцией, создается образ реальных атрибутов институциональности. Столь интенсивное в последние годы использование технологий виртуальной реальности имеет социальный смысл — замещение социальной реальности ее компьютерными симуляциями. Этот социальный аспект развития компьютерных технологий явно превалирует над техническим аспектом. Д.В.Иванов считал, что понятие виртуализации — ключ к пониманию современности [Иванов Д., 2000: 14 и далее]. По Д.В.Иванову, существует два основных смысла понятия «виртуальное». Первый восходит к традиционному естествознанию, в котором смысл термина «виртуальное» раскрывается через противопоставление эфемерности бесконечно малых перемещений объектов или бесконечно малых периодов существования частиц и стабильной в своих пространственно-временных характеристиках реальности. Второй смысл порожден практикой создания и использования компьютерных симуляций и раскрывается через противопоставление иллюзорности объектов, создаваемых средствами компьютерной графики, и реальности материальных объектов. В понятии «виртуальная реальность» оба смысла парадоксальным образом соединяются. Поведение изображаемого объекта воспроизводит пространственно-временные характеристики поведения объекта вещественного. В качестве универсальных свойств виртуальной реальности выделяются три характеристики: нематериальность воздействия (изображаемое производит эффекты, характерные для вещественного); условность параметров (объекты искусственны и изменяемы); эфемерность (свобода входа/выхода обеспечивает возможность прерывания и возобновления существования). О виртуализации применительно к обществу можно говорить постольку, поскольку общество становится похожим на виртуальную реальность, то есть может описываться с помощью тех же характеристик. Виртуализация в таком случае — это любое замещение реальности ее симуляцией/образом – не обязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности. Эту логику можно наблюдать и там, где компьютеры непосредственно не используются. Определение социальных феноменов с помощью понятия виртуальности уместно тогда, когда конкуренция образов замещает конкуренцию институционально определенных действий — экономических, политических или иных. Социальное содержание виртуализации — симуляция институционального строя общества первична по отношению к содержанию техническому.

Украинский исследователь В.О. Ковалевский понимает под виртуальной реальностью способ, характер, особенности коммуникативных актов, заявленных посредством электронных сетей во всех их проявлениях; также, и это особенно важно, тот способ существования самих средств, делающих возможным осуществление коммуникативного акта. То есть, говоря иначе, помимо собственно пользователей как составной части виртуала, важнейшей его частью является существование баз данных и программного обеспечения, позволяющего пользователям решать весьма разнообразные и разноплановые задачи — от несущих прикладной, прагматический характер до исключительно абстрактных [Ковалевский В.О.].

Другой украинский исследователь В.Н. Щербина считал, что виртуальность – это состояние присущей человеку деятельности, ее особый способ осуществления, предполагающий выход индивида за рамки своей телесной данности [Щербина В.Н., 2001].

Появилось и понятие кибервиртуальности. А.А. Петренко-Лисак понимает кибервиртуальность как электронно-технический тип виртуальности, который представляет собой результат технического творчества социальных субъектов с использованием компьютерной техники и технологий и информационно-коммуникативных технологий [Петренко-Лисак А.О., 2007: 1, и далее]. Причем, осваивая кибервиртуальную среду, человек привносит в нее себя самого, собственное состояние и направленность своего сознания. Такое организующее начало является существенной характеристикой, которая определяет не только целостность, но и своеобразность кибервиртуальности. Непосредственным источником, стимулом оформления пространства кибервиртуальных отношений выступают интуиция, интеллект, память, воля, креативность как проявления интенциональности человеческого сознания. Структура кибервиртуального пространства полностью отражает человеческие рациональные интенции и коммуникативные формы выявления ценностных и социентальных ориентиров. Соответственно, структура кибервиртуального пространства как среды, которая имеет свою протяженность, метричность и структурные единицы, представлена и выражается в сознании индивидов именно как пространство.

В развитии информационных технологий в конце 90-х гг. наблюдался качественный прорыв, связанный с активным распространении новых форм передачи и восприятия данных, получивших название «технологии виртуальной реальности». «Виртуальная реальность», как считал В.Емелин, лавинообразно охватывая все новые и новые сферы, становится своего рода символом действительности информационного общества. Он выводит определение виртуальной реальности, как организованного пространства симулякров – «отчужденных знаков», которые в отличие от знаков-копий фиксируют не сходство, а различие с референтной реальностью. На основе такого понимания полагается, что в противоположность актуальной действительности, выражающей целостность, стабильность и завершенность, виртуальная реальность является источником различия и многообразия, воплощением возможности творческой, генерирующей деятельности, и по сути имманентна самой структуре бытия. То есть потребность в создании виртуальной среды всегда была присуща человеку и даже находила воплощение в тех или иных формах, но только с развитием информационной и электронной техники и утверждением сопутствующего этим процессам постмодернистского мировоззрения, человек наиболее близко подошел к ее воплощению, тем самым сделав виртуальность вполне реальной. Новейшие компьютерные и сетевые технологии уже позволяют вести речь о создании особого виртуального мира – киберпространства, в котором реализуется эффект полного присутствия путем сочетания графической динамики с возможностью непосредственного воздействия на события. Киберпространство – это специфическая сфера информации, являющая собой по сути альтернативу материальному миру. Учитывая, что киберпространство предполагает возможность непосредственных контактов с другими виртуально трансформированными субъектами, по новому встает проблема коммуникации, которая приобретает весьма амбивалентный характер ввиду расщепления самости индивида на две ипостаси – реальную и виртуальную. Но главная проблема, возникающая в результате активного использования виртуальных технологий, заключается в вытеснении социальности симуляцией, что имеет место в случае полного ухода индивида в киберпространство от всех тревог и несовершенства реального мира. Подводя итог анализу технологий виртуальной реальности, В.Емелин приходит к заключению, что избежать опасностей, связанных с их использованием, можно только путем недопущения трансформации симуляции из деятельности, способствующей рождению новых реальностей, в действия заслоняющие, маскирующие и, в конечном счете, вытесняющие события настоящей жизни [Емелин В.].

Виртуальные миры могут быть совершенно не связаны с реальностью, за исключением опять-таки неявно присутствующего наблюдателя, который осуществляет процесс взаимодействия с виртуальным миром и соотносит этот виртуальный мир со своим представлением о реальности. С.Н. Коняев полагал, что наиболее адекватная классификация виртуальных миров возможна при выборе в качестве критерия классификации связи данного виртуального мира с понятием наблюдателя. Наблюдатель, помещенный в костюм виртуальной реальности, существенным образом изменяет границы своего тела. Причем для наблюдателя реального, не имеющего возможности наблюдать виртуальный мир, наблюдатель в костюме виртуальной реальности предстает виртуальным (ненаблюдаемым) наблюдателем. Сам же этот наблюдатель, функционирующий в виртуальной реальности, оставаясь реальным для себя, может совершенно реальным образом воспринимать виртуальную среду. Более того, он может осуществлять реальную деятельность в виртуальном мире. Например, он может совершенно реально «пожать руку» наблюдателю, находящемуся в костюме виртуальной реальности на другом конце Земного шара. Таким образом, рассматривая компьютерную виртуальную реальность, мы приходим к необходимости обобщения понятия границы наблюдателя. Частным случаем такого обобщения является расширение границ тела наблюдателя, работающего с манипуляторами. Виртуальная компьютерная реальность, ее техника и технологии в методологическом плане привносят мало принципиально нового к понятию границы биологической системы, при этом с точки зрения наглядности и «модельности» эти новые миры «виртуально овеществленной» человеческой фантазии весьма интересны для современного междисциплинарного исследования [Коняев С.Н., 2000].

Параллельные виртуальные миры кладет ныне в свои основания наиболее интересная и интенсивно разрабатываемая сейчас так называемая третья, «многомировая», интерпретация квантовой теории — Эверетта-Уилера, в которой каждая актуализация, реализация квантовой вероятности дает расщепление существовавшей (до этой реализации) вселенной на две (или более) параллельные вселенные, в каждой из которых имеют место, реализованы все теоретически допустимые — вероятностные возможности. И.А. Акчурин отмечает, что квантовая теория (вместе с теорией относительности) — наиболее глубокий и устойчивый фундамент всего нашего современного научного понимания мира. Но это чисто онтологический аспект концепции возможных, виртуальных миров. Не менее интересен и аспект чисто гносеологический, теоретико-познавательный. Ведь именно этот, наиболее волнующий всякую философию аспект в наши дни также почти всегда связан с виртуальными мирами. Наиболее общий — универсальный и всем доступный параллельный (виртуальный) — мир создает, конечно же, в определенном смысле философская наука; своими категориями прежде всего. И любой мыслящий человек, решая любую сколько-либо важную для него проблему, — сознательно или совсем не думая даже об этом — всегда «работает» своей головой в некоем таком, может быть, очень специфическом (а иногда даже и совсем патологическом) параллельном мире. Тем более, что современные компьютеры уже могут в наши дни с помощью специальных программ реализовать на экране дисплея почти любой фантастический виртуальный мир во всей его красочности и динамике — и даже более того: специальные очки и механические устройства, одеваемые на глаза, руки, ноги и т. д. и управляемые компьютером, создадут полную иллюзию жизни человека-оператора в этом параллельном мире. Многие психологи и социологи видят в этом грядущее решение таких острых проблем человечества, как растущее во всех странах число убийц-садистов и сексуальных маньяков, ничем не мотивированный вандализм — в том числе и спортивных фанатов, повышение «качества жизни» широких народных масс и т. д. Виртуальные миры являются «следующим фундаментальным приближением» в нашем понимании того, как же «на самом деле» происходит процесс человеческого познания — не только как скучная последовательность чисто логических, необходимых шагов левого полушария, а с постоянным «включением» в этот процесс и другого, правого полушария мозга, способного по относительно небольшому количеству информации сразу же строить яркую целостную картину познаваемого — с большим количеством новых и часто очень неожиданных деталей. Виртуальные, параллельные, миры учат нас, таким образом, практически, реально работать с принципиально новыми структурами мира Идеальных объектов — структурами монтажа, гипертекстов, пресловутого «заппинга», когда даже каждый из нас, переключая по несколько раз дистанционным пультом довольно многочисленные даже у нас телевизионные каналы, создает свой собственный особый виртуально-телевизионный мир, например сегодняшнего вечера. Но произвольно сопоставить друг с другом (как-то «играючи» смонтировать) различные тексты или изображения можно отнюдь не всегда: вот здесь-то и выдвигается на первый план нашего анализа еще одно важнейшее понятие методологии виртуальных миров — понятие когерентности. И.А. Акчурин пишет, что родившись в конкретном разделе физики — волновой оптике — и означая там необходимое условие появления всякого устойчивого изображения — постоянство фаз волновых процессов, приходящих в данную точку, — оно претерпело в последние годы совершенно фантастическое обобщение. Возможные (виртуальные) миры неизбежно появляются как наиболее наглядный, доступный сейчас почти каждому человеку способ проверки обобщенной когерентности формирующихся новых структур организации Друг с другом, а также и с уже существующим миром (или даже с возможными теленомическими воздействиями некоего будущего мира на наше теперешнее настоящее). Именно обобщенная когерентность является «движущей силой» всякого нового «монтажа» друг с другом объектов, ранее никогда не считавшихся близкими (как в приведенных выше хрестоматийных примерах), а это и есть высшая Свобода раскрытия того поразительного единства Бытия, которое ныне мы еще только начинаем осмысливать с помощью совершенно новых математических онтологии. В самой общей форме — как итог гносеологических изысканий — концепция «виртуальных» (возможных) миров сейчас представляется как некоторый особый систематический метод выявления свойств «целостности» («тотальности») интересующей нас теоретической конструкции — то, что является определенной методологической противоположностью и «компенсацией» традиционно расчленяюще-аналитического подхода «Западной» науки Нового Времени. Преодоление этого действительно одностороннего аналитически расчленяющего метода научных исследований в Европе Нового времени тем самым становится не только предметом очень общих, а потому совершенно неконструктивных, практически бесполезных рассуждений, но и делом совершенно конкретным: систематическим построением все новых и все более интересных и оригинальных в динамическом плане виртуальных миров [Акчурин И.А., 2000].

В.М. Розин считал, что в последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название «виртуальной реальности», «мнимой реальности» и «ВР-систем». Внешний эффект состоял в том, что человек попадал в мир или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, сценированный программистом, или, наконец, получал новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто увлеченно поглощая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя, или слушателя, он сам не мог включиться в действие как активный персонаж. Еще одно представление, вызывающее споры, — это понимание виртуальной реальности как имитации обычного мира, обычных впечатлений и переживаний от событий этого мира. При этом выступающие, по сути дела, имели в виду всего один из видов виртуальной реальности — имитационные. Однако существуют и другие виды виртуальных реальностей — условные, прожективные и пограничные. При создании имитационных виртуальных реальностей речь действительно идет о разработке программ и технологий полноценной имитации различных действий или форм поведения (жизнедеятельности), внешне, психологически для человека не отличающихся от соответствующих реальных действий или ситуаций. К прожективному классу виртуальных реальностей относятся все реальности, созданные, спроектированные, исходя из некоторых идей. Это могут быть простые фантазии или, напротив, идеи, основанные на определенных знаниях или теориях. Важно не то, чтобы виртуальная реальность напоминала собой чувственный мир и реальные переживания человека в нем, а чтобы соответствующие идеи были воплощены полноценно, чтобы человек оказался в мире, отвечающем этим идеям, каким бы странным он ни был. Наконец, последний тип ВР можно назвать пограничными виртуальными реальностями, они представляют собой сочетание обычной реальности с виртуальной. Их создание позволяет «расширять сознание» специалиста, вооружая его «видением» и знаниями, которыми он актуально здесь и сейчас не может обладать [Розин В.М.].

Виртуализация реальности признается естественным и необходимым механизмом нормального познания, направленным на приобретение знаний, понимание и объяснение, а также предсказание явлений окружающего мира. В основном этот процесс осуществляется в правом полушарии головного мозга, а свое логическое оформление и обоснование, аналитическую последовательность и непротиворечивость получает в левом полушарии. Научное исследование и использование современных технологий multimedia может явиться мощным инструментом для раскрытия эвристических и творческих возможностей головного мозга, так как эти технологии позволяют развивать интуитивные способы познания реальности, потенциально заложенные в мозге, но подавляемые логической доминантой современной культуры [Баксанский О.Е.].

А.В.Назарчук считает, что виртуализация проявляет себя, в отличие от распространенного представления, не в том, что нечто материальное становится имматериальным, дела обстоят с точностью до наоборот: то, что прежде было виртуальным, начинает материализоваться. В социальной жизни это проявляется в институционализации социально-коммуникативных функций. На определенном этапе эта институционализация медиумов информации может зайти так далеко, что по своей значимости начинает превосходить вес и значение других, более бедных коммуникацией подсистем. Поскольку понятие виртуальной революции остается в своих основных чертах размытым, он очерчивает его эмпирическую область значений. 1. Взрывной рост «оцифрованного мира»: от «цифровых продуктов» до технологии последнего поколения вообще, основанной на сложной вычислительной технике. Программная автоматизация и контроль сокращают затраты и ускоряют обмен огромными объемами коммуникации. Иллюстрацией могут служить программы «электронного правительства», благодаря которым реализуется мгновенный обмен, обслуживание или контроль информации между госучреждениями на территории всей страны и за ее пределами. Человек освобождается от рутинной «функциональной» коммуникации и получает возможность в большей степени отдать себя коммуникации творческой. Важный эффект «виртуальной революции» заключается также в замене традиционных способов коммуникации и управления, требовавших физического контакта, удаленными интеракциями. Стремительно развиваются электронный бизнес, организация телеработы, электронный документооборот. 2. Динамичность и гибкость новых институциональных структур общества. «Будущее принадлежит переносимому производству (outsourcing), децентрализованной организации и поточному производству (workflow), –утверждает Й. Браунер, – т.е. сетевым, универсальным предприятиям, виртуальным организациям в виртуальных мирах». В работе «Кибернетическое общество» он пытается проанализировать совокупность особенностей, придающих новым формам организации предприятий особую жизнеспособность и экономическую эффективность: виртуальные предприятия и их сети организованы партнерски, неиерархично; в качестве предприятий-сетей они могут стремительно изменять свою величину, направления и стратегию деятельности; они интерактивны, менее бюрократичны, способны реализовывать более открытую и оперативную коммуникацию внутрь и вовне; эти компании – не более, чем сгустки интеракций; в них открывается большее пространство инициативе и творческой мотивации [Brauner J., Bickmann R., 1996: 58; по Назарчук А.В., 2002]. Предприятия «новой экономики» отказываются в своей деятельности от традиционных парадигм экономического поведения, ориентированных на стабильность, незыблемость, иерархию, застывшую организационную структуру. 3. Доминирование средств массовой информации. Масс-медиа перестают быть «средством», напротив, средством становится то, что совершается вокруг них. Доступ и постоянное приобщение к медиа-информации является для современного человека необходимым условием интеграции в динамично изменяющуюся, разобщенную вследствие своей полифункциональности жизнь общества. Это касается процессов участия в управлении обществом, досуга и даже потребления, которые являются в значительной части медиа-процессами (выборы, развлечения, реклама). 4. Виртуализация капитальных ресурсов. Поскольку информация в современном обществе становится основным капитальным ресурсом, который приводит в движение остальные ресурсы, последние сами обретают свойства и «темпы» жизни информации. Существенная трансформация происходит в подсистеме деньги-капитал. Деньги, как и ценные бумаги, являются информацией об обмениваемых материальных ресурсах и поэтому все более становятся виртуальными трансакциями, свободно пересекающими планету. Их движение, в особенности учитывая растущие размеры эмиссии электронных денег, в определенной степени самостоятельно и свободно. Виртуальные деньги способны стремительно перемещаться от рынка к рынку, от одних бирж к другим. Превращаясь в стихийную массу, они оказываются подвластны тончайшим настроениям биржевой паники. Легко «надувая» экономики и еще стремительней «убегая» из стран, спекулятивные денежные потоки дестабилизируют внутренние рынки, приводя к тяжелым финансовым кризисам. Виртуальность предоставляет человечеству новые степени свободы. Но это означает и появление новых рисков, связанных с более стремительной динамикой социальных институтов и связанной с этим утратой способности предвидения, расчета, контроля. Попытка взять те явления, которые скрываются за «новыми тенденциями», за парадигму и масштаб научной концепции общества вызывают обоснованную критику [Назарчук А.В., 2002].

С точки зрения социальной психологии рассматривала проблемы интернета Е.П. Белинская. Она выстроила модель аргументации относительно субъектности человека в мире информационных технологий. Аргументы «pro», принадлежат, как правило, тем исследователям, которые апеллируют к описанию феноменологии Интернет-коммуникации. Отмечается, что в силу ряда своих объективных характеристик виртуальная коммуникация задает для пользователя максимальные возможности в самоопределении и непосредственном самоконструировании. Иными словами, особенности Интернета позволяют пользователю экспериментировать с собственной идентичностью, создавая «виртуальные личности», которые часто отличаются и от персональной идентичности, и от реальной самопрезентации пользователей. Психологический анализ данной феноменологии в основном центрирован вокруг проблемы мотивации подобных «игр с идентичностью». Он исходит из некой общей посылки: Интернет обеспечивает человеку возможность «убежать из собственного тела» — как от внешнего облика, так и от индикаторов статуса во внешнем облике. А, следовательно, и от ряда оснований социальной категоризации: пола, возраста, социально-экономического статуса, этнической принадлежности и т.п. Соответственно, утверждается, что именно возможность максимального самовыражения вплоть до неузнаваемого самоизменения является одной из распространенных мотиваций Интернет-коммуникации у наиболее активных ее участников. Другое обоснование позиции «pro» исходит не столько из технологических, сколько из социальных особенностей Интернет-среды. Сегодня, в отличие от ранних исследований Интернета начала 90-х г.г., «пространство» Интернет-коммуникации оценивается как социальная среда в силу многих причин. А именно — наличия специфического языка взаимодействия («смайликов», аббревиатур, удвоения глаголов, повышенной вербализации различных аспектов телесного опыта и пр.); специфических норм взаимодействия (допущения большей раскрепощенности, следовательно, – как большей агрессивности, так и дружелюбия); избирательной трансляции социальных стандартов (так, например, большая часть «виртуальных персон» наделяется атрибутами физической красоты и силы); социальной иерархии, в основе которой лежит возможность влияния на ход коммуникации (максимально это представлено в играх типа MUD). Но в отличие от обычной реальности, Интернет-среда характеризуется гораздо большей социальной неопределенностью – и в силу своей динамики, и в силу принципиальной безграничности, и в силу наличия большего разнообразия возможностей коммуникации. Иными словами – если бытие человека в социальном мире остается относительно структурированным, то его «виртуальная жизнь», не имея привычных рамок для самокатегоризации, ставит необходимым условием существования решение задачи самоопределения, поиска идентичности. Однако существует ряд теоретических и эмпирических обоснований позиции «contra», ставящей под сомнение активность человека как субъекта информационного мира. Одно из соображений этого рода состоит в утверждении компенсаторного характера Интернет-коммуникации в целом. Тогда даже такие внешне активные, субъектные формы поведения в ней как создание «виртуальных личностей» оцениваются скорее как репродуктивные, нежели креативные. Так, отмечается, что «виртуальная личность» может представлять собой реализацию «идеального Я»: абсолютно контролируемая и управляемая самопрезентация позволяет «воплотить», пусть только в пространстве виртуального общения, все недостижимые в реальности мечты о «себе хорошем». Но эта же «виртуальная личность» может быть и «плохой» — создаваемой с целью реализации свойственных человеку агрессивных тенденций, которые не могут реализоваться в обычном общении в силу их социальной нежелательности. Но и в том, и в другом случае «виртуальное Я» окажется ориентировано на некие нормативные образцы, а не будет являться собственным «творческим продуктом». Иными словами – «конструирование Я» в Интернете подчинено тем же ограничениям, что и реальное социальное конструирование личности. Другое обоснование позиции «contra» ряд исследователей находит в характере определенных технологических особенностей Интернет-коммуникации, в частности – ее возможной анонимности. В основе этой точки зрения лежит многократно доказанный социально-психологический факт деиндивидуализации поведения человека (и, следовательно, снижения его субъектности) в условиях анонимного взаимодействия. Наконец, последний ряд аргументов данной позиции связан с таким новым и практически не изученным феноменом, как Интернет-зависимость [Белинская Е.П., 2002].

Значительное место в исследованиях интернета уделяется виртуальным сообществам, которые по Х.Рейнгольду, являются социальными скоплениями, появляющимися в киберпространстве, когда достаточное количество людей в течение долгого времени обмениваются мнениями, участвует в дискуссиях, создавая сети личных отношений в интернете [The Virtual; по Рягузова Т., 2002: 108]. Часто эти сообщества продолжают функционировать в реальном мире.

Часть исследователей придерживаются точки зрения о негативном влиянии кибервиртуальности на человека. Например, Б.В.Потятыннык считает, что открывается возможность создания виртуального двойника, который может вступать в игру с реальной личностью и выигрывать. Таким образом, увеличивается чувство неуверенности: утрачивается ощущение и критерии реальности. Формируется даже новое значение настоящего (в смысле, реального). Настоящая версия – это такая правдоподобная версия, которая получает преимущество в конкурентной борьбе с другими вероятными версиями [Потятиник Б.].

Таким образом, виртуальная реальность возникла задолго до появления информационно-коммуникационных технологий. Однако эти технологии позволили человеку расширить сферу виртуальной реальности, включить туда общение, отдых, работу. При помощи новых технологий в виртуальном пространстве можно путешествовать, зарабатывать деньги, флиртовать, воевать, заниматься почти всем, что входит в сферу человеческой жизнедеятельности. При этом возникает множество проблем. Но уровень их изученности еще не позволяет делать выводы о масштабе и направлении изменений, которые вносит виртуальность в реальный мир человека.

Список литературы:
Акчурин И.А. Виртуальные миры и человеческое познание. Концепция виртуальных миров и научное познание. — СПб.: РХГИ, 2000. ihtik.lib.ru/tmp/zmnh_10sept2005/_ihtik.lib.ru_10sept2005_1322.htm sociologia.iatp.by/stat'i/s206.html
Баксанский О.Е. Виртуальная реальность и виртуализация реальности // sociologia.iatp.by/stat'i/s205.html
Белинская Е.П. Человек в информационном мире // Перспективы социальной психологии. — М.: АспектПресс, 2002. psynet.by.ru/texts/bel3.htm
Емелин В. Информационные технологии в контексте постмодернистской философии: Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата философских наук www.geocities.com/emelin_vadim/abstract.htm
Иванов Д. Виртуализация общества. — СПб.: «Петербургское Востоковедение», 2000. — 96 с. ivanov-dv.viv.ru/cont/virtual/1.html
Ковалевский В.О. b Философские основы Информационного Общества // kovalevsky.webs.com.ua/phil/philosophy.htm
Коняев С.Н. Реальная виртуальность: границы наблюдателя в информационных пространствах искусственно созданных миров. Концепция виртуальных миров и научное познание. СПб.: РХГИ, 2000. sociologia.iatp.by/stat'i/s207.html
Назарчук А.В. Этика глобализирующегося общества. – М.: Директмедиа Паблишинг, 2002. — 382 с.
Негодаев И.А. На путях к информационному обществу. — Ростов-на-Дону, 1999.
Петренко-Лисак А.О. Соціальні детермінанти кібервіртуального простору: Автореферат дис. … канд. соц. наук. – К., 2007. – 16 с.
Потятиник Б. Філософія масової комунікації // www.franko.lviv.ua/mediaeco/biblioteka/filos-potjt.htm
Розин В.М. Существование, реальность, виртуальная реальность. Концепция виртуальных миров и научное познание // sociologia.iatp.by/stat'i/s208.html
Рягузова Т. Интернет и его роль в формировании новой информационной сферы общественного взаимодействия // Массовая коммуникация и массовое сознание: Сборник научных статей / Под ред. В.Л.Артемова. – Вып 2. М.: МГИМО (У) МИД России, 2002. – С. 106-131.
Щербина В.Н. Сетевые сообщества в ракурсе социологического анализа (опыт рефлексии становления «киберкоммуникативного континуума) / Бердянский государственный педагогический институт. – Бердянск, 2001. — 252 с.
Brauner J., Bickmann R. Cyber Society: Das Realszenario der Informationsgesellschaft: Die Kommunikationsgesellschaft. München-Düsseldorf, 1996.
The Virtual Community: Introduction by Howard Rheingold www.well.com/user/hrl/vcbookintro.html

  • 0
  • 0

(0) (0) ()

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.